Cities: Skylines 2 byłoby genialną grą, gdyby nie jej opłakany stan - pierwsze recenzje

Wiemy już to i owo na temat jakości debiutującego za cztery dni Cities: Skylines II. Wczoraj o godzinie 18:00 polskiego czasu zeszło bowiem embargo na recenzje nowej gry studia Colossal Order.

Wydaje się, że wieńczące je oceny mocno zależą od tego, czy dziennikarze przymknęli oko na problemy techniczne i optymalizację produkcji.

Ogólny wydźwięk większości recenzji jest taki, że mamy do czynienia z czymś więcej niż pierwszym Cities: Skylines przybranym w nowe szaty. „Dwójka” wyrasta na sequel co się zowie, dodający i rozbudowujący wiele systemów. Według niektórych budowanie miast jest równie przyjemne jak w pierwowzorze, a inni uważają, że sprawia jeszcze więcej frajdy.

Jednocześnie twórcom udało się uczynić grę nieco mniej skomplikowaną i bardziej intuicyjną niż „jedynka”, dzięki czemu nowi gracze powinni być w stanie rozpocząć zabawę bez większych problemów. Pomaga w tym choćby znacząco usprawniony interfejs, dostosowany do współczesnych standardów.

Złośliwie można jednak powiedzieć, że niski „próg wejścia” Cities: Skylines II częściowo wynika z faktu, iż produkcja jest pozbawiona wielu mechanik znanych z poprzedniczki. W co najmniej kilku recenzjach można przeczytać, iż są jej potrzebne dodatki i mody – dopiero wtedy stanie się genialnym city builderem, na który potencjał widać już teraz.

Nie zmienia to jednak faktu, że obcując z „dwójką”, wielu recenzentów miało wrażenie grania w wersję beta. Niektóre nowe rozwiązania nie działają ponoć najlepiej, np. podział na dzielnice. Oprawa audiowizualna wywołała w krytykach mieszane uczucia – dla jednych była w porządku, innym kompletnie nie przypadła do gustu.

Przede wszystkim jednak gra ma duże problemy techniczne i optymalizacyjne. Dość powiedzieć, że wymagania sprzętowe, które poznaliśmy w czerwcu 2023 r., wydają się nijak nie odpowiadać tym faktycznym – do grania w Cities: Skylines II potrzebny jest znacznie mocniejszy komputer.

Jeśli go posiadacie, a „jedynkę” wprost uwielbiacie, powinniście dobrze bawić się również przy kontynuacji. Gdyby jednak pierwowzór jeszcze Was nie znudził, na razie chyba lepiej pozostać przy nim – przynajmniej do czasu, aż deweloperzy wydadzą kilka aktualizacji. Ewentualnością pozostaje oczywiście sprawdzenie gry w ramach usług PC Game Pass i Xbox Game Pass Ultimate, do których trafi w dniu premiery.

Nie ulega wątpliwości, że studio Colossal Order miało wielkie ambicje. Wniosek ten wybrzmiewa zarówno z recenzji, jak i kolejnych materiałów, które udostępniają twórcy. Dobrym przykładem jest tu premierowy trailer opublikowany kilka godzin temu.

Niewielkie, senne miasteczka i olbrzymie aglomeracje, wzorowane na największych metropoliach świata lub je przyćmiewające. Piękne osiedla dla ograniczonej liczby mieszkańców oraz takie stawiające na maksymalną funkcjonalność, które pozwolą osiedlić masę ludzi. Nowy zwiastun Cities: Skylines II próbuje nas przekonać, że w nadchodzącej grze studia Colossal Order będziemy mogli zbudować wszystko, co jesteśmy w stanie wyśnić tudzież wymarzyć.

Autorzy opublikowali również dość długi wpis w dzienniku deweloperskim, z którego dowiadujemy się, w jaki sposób twórcy podeszli do balansowania poszczególnych elementów Cities: Skylines II. Kwestia ta została omówiona na czterech przykładach.

Dotacje rządowe pozwolą płynnie czynić postępy na początku gry. Otrzymywane fundusze ułatwią rozwijającym się miastom pokrycie bieżących kosztów. Gdy liczba źródeł dochodu wzrośnie, dotacje zaczną maleć, aż w końcu przestaną wpływać na nasze konto.

W Cities: Skylines II osiąganie kolejnych kamieni milowych w rozwoju będzie wymagało zdobycia określonej liczby punktów doświadczenia, a nie – jak w „jedynce” – osiągnięcia wyznaczonego limitu populacji. PD będą przyznawane za tworzenie budynków, ulic etc. Ułatwi to projektowanie docelowo małych miast, gdyż mimo swej ograniczonej wielkości będą one mogły spełniać wszystkie cele, które postawi przed nami gra. Trzeba tylko uważać, by nie przeszarżować z tempem, w którym je rozwijamy (sama budowa dróg może zapewnić nam PD potrzebne do osiągnięcia kolejnego kamienia milowego).

Statystyki budynków mają regulować ich funkcjonalność w jeszcze większym stopniu niż w pierwowzorze. Dla przykładu: szkoły podstawowe będą miały ograniczone pojemność oraz zasięg (odzwierciedli to rzeczywistość, w której poszczególne dzielnice miasta mają własne „podstawówki”). Ten drugi zapewnia dobre samopoczucie (rodzaj premii) rodzinom z dziećmi. Jeśli jakaś mieszka zbyt daleko od szkoły, może chcieć się przeprowadzić bliżej niej – to również jest inspirowane rzeczywistością – by zyskać ów bonus.

W Cities: Skylines II paliwo będzie stanowiło część kosztów eksploatacyjnych niektórych elektrowni – dlatego też pojawi się konieczność tworzenia rożnych ich rodzajów (więcej informacji dotyczących zasobów znajdziecie tutaj). Turbina wiatrowa jest tania, zapewnia czystą energię, nie wymaga paliwa i nie generuje zanieczyszczeń, tylko hałas, ale w przypadku większych miast okaże się niewystarczająca. Elektrownia węglowa jest z kolei droga, zajmuje sporo miejsca, mocno zanieczyszcza glebę oraz powietrze i zużywa paliwo, ale jest też bardzo wydajna i stanowi miejsce pracy dla wielu osób.

Pozostaje zadać sobie pytanie, ile GB pamięci RAM tak naprawdę będzie musiał mieć komputer, myśmy mogli cieszyć oczy tymi wyśnionymi, olbrzymimi metropoliami, skoro obawy graczy związane z optymalizacją potwierdziły się w recenzjach. Można założyć, że niezbędne okaże się więcej niż 16 GB RAM, które podano w wymaganiach sprzętowych, najwyraźniej celowo nie precyzując, na rozgrywkę w jakiej jakości pozwoli ta konfiguracja. Przypomnijmy, że w skrajnych przypadkach już „jedynka” miała problemy, jeśli nie uruchomiliśmy jej na pececie z 64 GB RAM.

Źródło:
"hexx0" - GRY-OnLine


Klemens
2023-10-20 09:47:17